28 de junio de 2010

interactividad

La interactividad es un concepto utlizado con múltiples significados en diferentes ámbitos, ligado a la expansión de los medios electrónicos en los años 80, y en muchos casos a los "productos" en estrategias de mercadotecnia. En este caso y como concepto comunicativo, Marco Silva en su libro "Educación interactiva" lo define como "la expresión de la emisión y recepción como cocreación libre y plural" (p. 17), con los fundamentos que acojan la "complejidad, multiplicidad, no linealidad, bidireccionalidad, potencialidad, permutabilidad (combinatoria), imprevisibilidad, etcétera, permitiendo al usuario-interlocutor-beneficiario la libertad de participación, intervención, de creación" (p. 131).

La propuesta de Silva atiende a la necesidad de cambio educativo, para además aprovechar y fomentar los aspectos beneficiosos de los nuevos medios, ya que la aportación de la interactividad es un plus comunicacional en dos aspectos, en la relación persona-máquina (inmersión) y entre las personas. Como propone M. Silva, es una potencia que puede ser explorada y valiosa en los espacios de enseñanza y aprendizaje para modificar el paradigma comunicativo y desarrollar la complejidad del aprendizaje en una construcción conjunta y colaborativa, de toda la comunidad dialógica que interviene en los procesos. La diferencia entre interacción e interactividad es importante, derivando del primero al segundo como "una predisposición para crear conexiones, provocar conversaciones y participaciones en colaboración" (p. 43), es decir, ligada a la "predisposición y a la autoría [...] en el sentido de autor" (p. 126). Aspectos del ciberespacio que potencian los conceptos desarrollados por Silva son: la manipulabilidad del medio y los datos, que permiten la democratización en la participación, creación y cocreación. Junto con la semiótica inherente del medio, que expande las posibilidades semánticas múltiples de interconexión a través del hipertexto. Alcanzando el mayor grado de interactividad al permitir "interacciones mixtas", "cuando se da la unión muy estrecha entre interactividad de selección y de contenido" (p. 117).
 
La cultura de masas ha derivado en el "hágalo usted mismo" de las redes, lo que significa de alguna forma una identidad indefinida, fragmentaria, "estar a la deriva del significado, es decir, de la significacion establecida de las cosas" (p. 89), imponiendo una relación social y cultural capitalizada, que citando a Jameson, Silva señala: "advierte la presencia de una modalidad de imposición de patrones aún presente en formas subliminares. Se refiere a la lógica de la cosificación, que es la intención final de transformar objetos de todos los tipos en mercaderías" (p. 91).

Los tres binomios propuestos por Silva para desarrollar los fundamentos de la interactividad son: participación-intervención, bidireccionalidad-hibridación y potencialidad-permutabilidad, en los que la noción de coautoría es vital, y tomando a A. Machado cita: " las disposiciones para la coautoría presuponen la intervención activa del lector-espectador para su plena realización" (p. 151) intercambiando los roles no solo comunicativos (bidireccionalidad) sino creativos y de coautoría, recreando nuevos significados y apropiaciones, individuales y conjuntas.

La autoría y papel del profesorado en estos nuevos espacios se desarrolla como "agente provocador de conexiones, arquitecto de recorridos, movilizador de la inteligencia colectiva" (p. 39), comprendiendo la interactividad que engloba la "teoría de las interacciones,  pues ésta atiende a la necesidad de cuidarlas y promover más y mejores interacciones" y a la "teoría de la interactividad como teoría de la comunicación para atender a la necesidad de promover el plus comunicacional" (p. 221), incluyendo para ello el desarrollo de la "expresión y confrontación" (p. 122), la pedagogía multimodal, entiendase, no lineal. Pedagogía global, diferenciada, generativa y relacional (pp. 224-230), cercana a las propuestas desarrolladas por diferentes autores que atienden a la complejidad, como Edgar Morin: "el pensamiento complejo aspira a un conocimiento multidimensional y poiético (p. 67), porque "pensar es construir una arquitectura de las ideas, y no tener una idea fija" (p. 44).

Silva analiza y explica las cualidades de la cibercultura a través de los aspectos desarrollados por Pierre Lévy en los que "por su aspecto participativo, socializante, abierto y emancipador, la inteligencia colectiva propuesta por la cibercultura constituye uno de los mejores remedios contra el rítmo desestabilizador, a veces excluyente, de la mutación técnica" (pág. 15), en el que también señala la necesidad de la alfabetización digital y mediática, acelerada por los procesos de convergencia, y los peligros de exclusión  provocando mayores diferenciaciones producidas por la brecha multiforme, además de inforricos e infopobres, como una de las bases necesarias a atender para el desarrollo de la interactividad que promueve el plus comunicacional, y sobre todo para el desarrollo necesario de todas las personas.

Referencias:
Lévy, P. (2007): Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Anthropos, Barcelona.
Morin, E; Roger Ciurana, E. y Domingo Motta, R. (2003): Educar en la era planetaria. Gedisa, Barcelona.
Silva, M. (2005): Educación interactiva. Enseñanza presencial y on-line. Gedisa, Barcelona. 

26 de junio de 2010

inmersión

El proceso de inmersión aparece en las lecturas de casi todos los autores propuestos, diferenciando la inmersión en cada uno de los espacios o medios; literatura, cine y ciberespacio, con especial interés en la Realidad Virtual, sobre la que Arlindo Machado aporta: "lo virtual se opone a lo fáctico, pero no a lo real, puesto que si lo virtual existe, también es real" (p. 208), es decir, "una sensación de existencia objetiva" (Ryan, 2004:95).

Varias teorías a las que alude Marie-Laure Ryan construyen puentes hacia la inmersión: "la psicología cognitiva (las metáforas de la transportación y de perderse en un libro), la filosofía analítica (los mundos posibles), la fenomenología (hacer como sí) y de nuevo la psicología (simulación mental)" (p. 119).

Coinciden los autores en varios aspectos condicionantes para que exista una inmersión sensorial; la transparencia del medio, continuidad y sujeción del espectador. La transparencia es un aspecto practicamente inherente al cine como nos explica A. Machado; "las imágenes de inmersión nacen prácticamente al mismo tiempo que las imágenes ilusorias de ese medio" (p. 151) ya que "la pantalla se torna invisible para el espectador, favoreciendo así la identificación del designante con lo designado, de la representación con la realidad, es decir, de la diégesis con la vivencia personal" (p. 124), una opinión que comparte Janet H. Murray; "cuando vemos una película pensamos en los espacios separados de los diferentes escenarios como si formaran parte de un espacio continuo que sólo existe en nuestra mente [...] incorporamos nuestros patrones cognitivos, culturales y psicológicos a cada historia" (p. 123).  Mientras que no es una cualidad del medio electrónico, lo que implica para la RV, como explica Marie-Laure Ryan, una segunda virtualización del medio con "la desaparición del ordenador en dos planos, el físico y el metafórico" (p. 82).

En los medios electrónicos, los ambientes virtuales o RV, la sujeción del espectador es un efecto "necesario para producir la ilusión de la inmersión" (Machado, 2009:125), para explicar este proceso, nos remite al concepto desarrollado por Edmond Couchot: sujeto-SE, con el pronombre indefinido "se" para "expresar otra experiencia de subjetividad, que no deriva de una voluntad, de un deseo, de una iniciativa, [...] sino de los automatismos del dispositivo técnico. [...] El sujeto se convierte en la razón misma del acto de la figuración: ya no se trata simplemente de una imagen, sino de una imagen vista, que es visualizada, a partir de un lugar originario de visualización, por parte de algo/alguien, que es una especie de sujeto-máquina" (pp. 126-127). Al igual que en toda relación hombre-máquina, existe la posibilidad de analizar las relaciones desde varios puntos de vista, y como Manovich sobre la interfaz, o Janet H. Murray a través del chatterbot ELIZA y sus posteriores, Arlindo Machado explica el proceso de subjetivación del medio como relación en la que se relacionan "un sujeto SE modelado por las máquinas y procesos técnicos, y un sujeto YO, expresión de una subjetividad irreductible a cualquier mecanismo técnico, a cualquier hábito perceptivo, es decir, una subjetividad vinculada a lo imaginario y a la historia individual de un creador" (p.129).  

Janet H. Murray desarrolla la idea de umbral o distancia desde el punto de vista psicológico: "los ordenadores son objetos liminares (cuando un narrador atrapa nuestra atención y nos deja absortos en su historia, estamos en un estado "de umbral", experimentando sensaciones y emociones reales por objetos imaginarios. Este es el trance de inmersión), en el umbral entre la realidad exterior y nuestras propias mentes" (p.112).

Para que el estado de inmersión suceda en la RV, nuestros cuerpos se transforman, Ryan cita a William Bricken afirmando que "nuestro cuerpo es nuestra interfaz" (p. 75) y a M. Merleau-Ponty, el cuerpo funciona como "punto de vista en el mundo" (p. 96). La máscara de nuestro cuerpo físico se convierte en avatar gráfico, que "identifica el umbral [...] nos permite entrar en el mundo artificial y al mismo tiempo guarda dentro de sí una parte de nuestro yo real" (Murray, 1999:126). Además de, como enuncia Marco Silva a través de las palabras de Michel Maffesoli: "los sentimientos compartidos", "la experiencia del otro, el hecho de experimentar en común, las nociones colectivas, culminan en una serie de identificaciones que reclutan menos al individuo unificado [...] que a una persona de varias máscaras" (p. 108).

Existen varios puntos de vista posibles que permiten vivir la inmersión en entornos virtuales, "dos tipos de representación del interactor en el interior de la escena, [...] desde un punto de vista exterior, como observador. [...] Con mayor inmersión puedo visualizar la acción desde un punto de vista interno, a través del efecto de cámara subjetiva" (Machado, 2009:192). La intersubjetividad que proporciona y provoca el medio en el sujeto plantea que "el navegante de la red, integrado al cuerpo de las interfaces, se multiplica y distribuye por todas partes. El ojo visualizador está en todos los lugares y al mismo tiempo en ninguno" (p. 203). Algo en lo que coincide también con Janet H. Murray: "percibimos el mundo e incluso nuestras identidades como sistemas complejos, abiertos y carentes de centro, necesitamos un entorno narrativo que nos permita expresar esta percepción y nos incite a explorar un mundo narrativo denso desde cualquier perspectiva posible" (p.193).

La simulación es un proceso que permite la acción viva del interactor dependiendo del grado de interactividad, recorriendo espacios muy variados, a través de la imagen, presencia y cuidado "fotorrealismo" o recreación tridimensional, en los que "el usuario vive la historia al tiempo que la escribe a través de sus acciones" (Ryan, 2004:90), cumpliendo la "función demiúrgica del interactor" (Machado, 2009:132), a la vez que "nos ofrecen la oportunidad de borrar la memoria, de empezar de nuevo, de volver a experimentar un hecho y probar una solución diferente [...] es un lugar para gozar de la sensación de la transformación infinita" (Murray, 1999:187) y "para el estudio de sistemas complejos, como los que analiza la teoría del caos" (Ryan, 2004:88).

Los entornos 3D, muchos creados a través del modelado de polígonos, tienen cierta relación con la teoría natural de los fractales, en código binario. Algunas de las preguntas que Janet H. Murray deja abiertas a futuras probabilidades de la simulación resultan claves para la evolución de la relación ser humano-máquina, el desarrollo de los sistemas programados como los chatterbot a la evolución de comportamientos creativos de la Inteligencia Artificial, sistemas caóticos, cálculos emocionales, realidad aumentada... Algo que no puede pasar desapercibido, con investigaciones como el proyecto Blue Brain de la Universidad de Laussanne a través de la simulación del funcionamiento cerebral, junto con las funciones sociales de inclusividad a través de la simulación y el desarrollo de destrezas con los videojuegos.

Referencias:
Machado, A. (2009): El sujeto ante la pantalla. La aventura del espectador, del deseo a la acción. Gedisa, Barcelona.
Murray, J. H. (1999): Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Paidós, Barcelona.
Ryan, M-L. (2004): La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Paidós Comunicación, Barcelona.
Silva, M. (2005): Educación interactiva. Enseñanza presencial y on-line. Gedisa, Barcelona. 

25 de junio de 2010

hipertexto

El hipertexto rompe las nociones de centro, margen, jerarquía y linealidad, derivado de las teorías críticas y postestructuralistas. Marie-Laure Ryan cita a George Landow enunciando que "el hipertexto encarna el ideal de un sistema político fundamentalmente democrático, no jerarquizado, descentralizado, que promueve una forma dialógica de esfuerzo colectivo" (Ryan, 2004:25).

El término hipertexto fue acuñado por Ted Nelson en 1965, en su obra "Literary Machines". Según los conceptos desarrollados por Barthes está compuesto por lexias; sería un texto compuesto por fragmentos mínimos de significado y por los enlaces que los conectan entre sí. Las nociones de lector y escritor han variado también, requiriendo de el primero una actitud mucho más activa y  "difumina las fronteras entre textos individuales [...] reconfigura nuestra experiencia del autor y de la propiedad intelectual" (Landow, 2009:75).

El desarrollo de Memex en 1945 por Vannevar Bush propone la estructura entre diferentes archivos mediante la asociación semántica, tal cual funciona el cerebro a partir de las diferentes sinápsis entre las conexiones de las neuronas, de forma no lineal y espontánea. Como propone Janet H. Murray sobre el hipertexto y el sistema hipertextual Xanadu creado por Ted Nelson: "quizá lo consideran un espejo de lo infinito de la mente humana: una proliferación interminable de pensamiento girando en vastas redes vibrantes, ya sean de neuronas o de electrones" (Murray, 1999:102).

Un posible ejemplo contemporáneo de la definición del hipertexto es el comienzo del arte conceptual, después de las vanguardias, con un claro exponente de fractura en el surrealismo, dadaísmo y su derivación fluxus, junto a la negación de la representación retiniana (basada en la representación óptica) de la figura de  Marcel Duchamp a favor de la provocación como método para hacer surgir nuevas ideas, y formulada en términos materiales en el primer ready-made de 1913. Al igual que otras obras que aún no rechazando "la imagen plástica retiniana", nos remiten a la relación entre ésta, el lenguaje y la idea, como la obra de René Magritte, Ceci n’est pas une pipe en 1929, explorando la virtualidad de la imagen, su autorreferencia y la escritura, como paradoja.

El ciclo posmoderno se impone a la lógica de los grandes relatos, desarrollándose diferentes corrientes artísticas que engloban la perspectiva conceptual, entre ellas, aparace el arte del lenguaje, que por su propia naturaleza reflexiva y gramatical, es cercana al sustrato de base del hipertexto.

La conocida obra de Joseph Kosuth, "Una y tres sillas" realizada en 1965 propone un ejercicio mental asociativo cercano al hipertexto, y dada la suma de lenguajes, cercano al plano hipertextual. Aparecen en ella; una fotografía de una silla, el objeto silla y la definición del término silla. A través de este ejercicio nos permite formular una cadena que nos lleva del pensamiento concreto al abstracto, desarrollando la posible relación entre objeto-imagen-definición-palabra.

La relación entre la imagen y la palabra, o las palabras y conceptos entre sí ha sido ampliamente explorada en el arte, al igual que en otros medios de expresión, que tienden cada vez más a interrelacionarse, creando una potencial "imagen incompleta" que se construye en el acto de ver, leer, asociar, comprender y apropiarse. El hipertexto, permite y desarrolla la conexión de múltiples referentes, creando significados ideológicos, culturales, sociales, y de toda clase de naturaleza que provoquen reflexión, cuestionamiento, ampliación, matiz y diferentes puntos de vista abiertos. La relación entre las personas con su entorno cultural e ideológico determina en muchos casos la significación final que se construye, Ryan cita a N. Katherine Hayles enunciando que "la condición contemporánea de la humanidad es 'virtual' [...] es la percepción cultural de que los objetos materiales están interpretados por equemas de información" (Ryan, 2004:30). Una obra que nos invita a la reflexión sobre la virtualidad puede ser "Línea de longitud infinita" realizada en 1960 por Piero Manzoni, en la que la materialización de la obra es prácticamente virtual, apelando al puro concepto intangible de "infinito" en la corporeidad invisible de la linea.

Tanto el hipertexto como todas las formas de lenguaje que desarrollan un espacio de interpretación (o vacío) necesario para completar la significación potencialmente abierta y plural, mantienen al sujeto activo y partícipe, construyendo significativamente a partir de los diferentes símbolos linguísticos y conceptuales, y en la postura que mantiene M. L. Ryan  sobre la relación constante de los seres humanos con lo virtual como proceso mental, añade que "el significado no es sino un simulacro mental de las cosas" (Ryan, 2004:54). Marco Silva describe los principios que guían el hipertexto según Pierre Lévy, con analogía de los principios que caraterizan el rizoma por Gilles Deleuze y Félix Guattari; conexión y metamorfosis, heterogeneidad y ruptura, multiplicidad, exterioridad, topología y cartografia, movilidad de centros (Silva, 2005:179-181). Principios que pueden facilitar la serendipia.

Quizás el hipertexto ha existido siempre como mecanismo del pensamiento, pero ha desarrollado una forma visible y "estandar" gracias a los medios digitales y la información disponible como red interconectada, proponiendo nuevas formas de asociación y estructuras de ideas compartidas ya que "el hipertexto se experimenta como un sistema que puede descentrar y recentrar hasta el infinito" (Landow, 2009:89) y como propone Janet H. Murray, finalmente "lo ilimitado de la experiencia rizomática es la clave de su naturaleza tranquilizadora" (Murray, 1999:147). 

Referencias: 
Landow, G. P. (2009): Hipertexto 3.0. Paidós, Barcelona.
Murray, J. H. (1999): Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Paidós, Barcelona.
Ryan, M-L. (2004): La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Paidós Comunicación, Barcelona.
Silva, M. (2005): Educación interactiva. Enseñanza presencial y on-line. Gedisa, Barcelona. 


El Arca Rusa y Elegía de un viaje de Aleksandr Sokurov

El Arca Rusa (Russkiy kovcheg) es una película dirigida por el director ruso Aleksandr Sokurov en 2002. Realizada en video de alta definición, y en un continuo sin cortes, consta en su totalidad de un plano secuencia o una sóla toma. El narrador, permanentemente ausente en su forma física y materializado en una voz en off (voz del director) posee el mismo punto de vista que el espectador y la cámara. Recorre el Museo Hermitage de San Petersburgo y la historia de Rusia durante varios siglos, de manera no lineal y a través de las diferentes salas, acompañado por un personaje, "el Europeo", un viajero del siglo XIX, que sí es visible e invita a la materialización de "el fantasma" narrador.

La película ofrece un escenario único como es el museo Hermitage, con una puesta en escena cercana al teatro, de luz cálida y color intenso. A través del recorrido por diferentes salas del museo, los dos personajes dialogan sobre la historia de Rusia, sus zares, producciones culturales en el esplendor y decadencia aristocrática, acercándose y alejándose de la historia común europea mediante los puntos de vista de los dos personajes. Con una visión particular de los acontecimientos, los personajes que guían el viaje se mantienen en una curiosa relación de interacción, a veces invisibles y otras dialogantes, con otros personajes que habitan el museo, algunos reales y otros ficticios (fantasmas de la época que recrean hechos trascendentes), mostrando un ambiente en ocasiones mágico. En la última parte, se recrea un gran acontecimiento, el baile real celebrado en honor al zar Nicolás II en 1913, poco antes de la revolución bolchevique.

Este recorrido, crítico con la aristocracia rusa, ofrece una narración diferente tanto en su forma como en su contenido, apareciendo en ocasiones como una recreación del recuerdo o la memoria y otras, como un pasado en presente real.



Elegía de un viaje (Elegiya dorogi) es un mediometraje documental del mismo autor en 2001. El documental esta guiado por un narrador, ausente de nuevo, que realiza un ejercicio de memoria a través de los espacios, tiempo y personas que comparten su recorrido. Las imágenes que aparecen de forma muy plástica y pictorica, preceden en ocasiones los pensamientos expresados por el narrador. Un viaje narrado, vivido y retrospectivo en el tiempo a través de diferentes espacios europeos.

Mientras que la narración se muestra como un contínuo, las imágenes viajan por diferentes espacios y se suceden a través de lo narrado. Las fronteras, cultura, la sociedad unida y enfrentada son algunos de los temas que propone en esta película. Con emociones a veces verbales y otras sensitivas, nos invita a recorrer las bases inmutables y compartidas por los seres humanos.

14 de junio de 2010

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El código binario o sistema binario es la naturaleza y primer principio del lenguaje de los nuevos medios, la representación numérica. Lev Manovich propone en "El lenguaje de los nuevos medios de comunicación" una serie de principios que rigen y caracterizan dicho lenguaje en la era de la imagen digital, partiendo de la representación numérica, y seguido por la modularidad, automatización, variabilidad y por último, la transcodificación, cultural e informática.

La representación númerica bajo los principios que Manovich propone, puede alcanzar múltiples formas en su apariencia. El lenguaje digital facilita la automatización y el análisis de muchos de los parámetros de los que consta dicha información en ceros y unos. La creación de una narrativa digital se genera con la evolución de las posibilidades y apropiaciones que las personas hagan del lenguaje digital. Su propia naturaleza hace que su reutilización, deconstrucción y remix sea muy alta, accesible y potencialmente re-creada en todas sus facetas, dotando de cualidades diversas a cada relato digital que puede compartir rasgos propios y comunes como los planteados por Manovich más la fractalidad, no linealidad, mosaico y carácter rizomático del propio medio que es la red.


El sistema binario es la base de todos los tipos de lenguajes digitales, convergiendo en su naturaleza lenguajes separados entre si anteriormente como formas analógicas y formas digitales, facilitando la integración de la riqueza de lenguajes en el medio digital, lo que aumenta su complejidad y a su vez aporta enormes posibilidades. En el texto de Lev Manovich la idea de interfaz como una de las primeras comunicaciones "visuales" de los sujetos ante las pantallas, le lleva a analizar la relación e influencias entre la interfaz cultural e interfaz de usuario. "La interfaz, al establecer el diálogo utiliza una gramática socialmente compartida, por lo que se convierte en filtro cultural de comunicación, influyendo en los sujetos usuarios, y a su vez, es influida por la cultura de la sociedad de la información, que crea un lenguaje de interfaz que ofrece maneras de ver y representar las experiencias, culturas y memorias humanas" (p. 113), mientras que para Marco Silva "en la cibercultura cobra el sentido de dispositivo para el encuentro de dos o más fases en actitud comunicacional, dialógica o polifónica [...] es un espacio on-line de encuentro y de comunicación" (p. 215). 

Sobre la relación persona-máquina, Arlindo Machado nos remite al concepto brainframe de Derrick de Kerckhove; "vemos y oimos en el interior de un molde [...] que filtra todo aquello que, en función de los modelos gnoseológicos, culturales y económicos vigentes en determinada época y lugar, conforman el estatuto de la visibilidad y la audibilidad" (p. 181), añadiendo que la experiencia mediática transciende el ojo y el oído, "hoy el cuerpo dirige los procesos de accionar humano" (p. 183). Sin embargo, Marco Silva en el capítulo "La disolución del sujeto en el ciberespacio", toma la crítica de Marc Guillaume: "cuanto más se participa [...] más necesario resulta dejar en suspenso la propia existencia objetiva y contingente, para aceptar las codificaciones de todas esas interfaces" (p. 57), incluso "la interactividad electrónicamente mediada no es más que una interposición de interfaces" (p. 61), para lo que propone una confrontación a partir "del hacer colectivo para promover la construcción de la participación y el conocimiento" (p. 65) a través de la alfabetización digital. 

La relación del sujeto, cultural e individual, con la omnipresente imagen, tanto en la interactividad simulada, como en la propia realidad "hiperreal" (base de la inmersión en entornos de realidad virtual), es definida a través de fases de simulacro visual por Jean Baudrillard (p. 14):
- Es el reflejo de una realidad profunda.
- Enmascara y desnaturaliza una realidad profunda.

- Enmascara la ausencia de realidad profunda.

- No tiene nada que ver con ningún tipo de realidad, es ya su propio y puro simulacro.

La cultura digital desarrolla un lenguaje propio, potencialmente hipertextual e híbrido, "una nueva cultura del ordenador; una mezcla de significados humanos e informáticos, de los modos tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para representarla." (Manovich, 2005:93-94). Las posibilidades del medio no existen sin la creatividad de uso, fines y medios humanos que desarrollan narrativas con los nuevos medios. 

Desde los elementos más simples que aparecen en la base de las imágenes en las sociedades de consumo, utilizados en muchas ocasiones como mecanismo de control y afianzamiento a través de la persuasión, de las pautas de conducta establecidas en el sistema... hasta el simulacro total de la realidad vivida, ya que "después de haber extendido, o traducido, el sistema nervioso central en tecnología electromagnética, una fase posterior podría ser el verter también la conciencia en el mundo del ordenador" (McLuhan, 1996:81)

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Referencias:

Aparici, R.; García Matilla, A.; Fernández Baena, J. y Osuna, S. (2006): La imagen. Análisis y representación de la realidad. Gedisa, Barcelona.

Baudrillard, J. (1978): Cultura y Simulacro. Editorial Kairos. Barcelona.
Machado, A. (2009): El sujeto en la pantalla. La aventura del espectador, del deseo a la acción. Gedisa, Barcelona. 
Manovich, L. (2005): El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona.

McLuhan, M. (1996): Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser humano. Paidós, Barcelona.

Silva, M. (2005): Educación interactiva . Enseñanza presencial y on-line. Gedisa, Barcelona.

Presentación en video de los contenidos del libro de Lev Manovich por Esmeralda Arregui

12 de junio de 2010

Lola rennt de Tom Tykwer

Lola rennt o Corre, Lola, corre, es una película dirigida por el alemán Tom Tykwer en 1996. En el inicio del film aparece parte de la quinta estrofa del poema Little Gidding de T. S. Eliot (1888-1965):
"no cesaremos de explorar,
y el fin de toda nuestra exploración
será llegar adonde empezamos
y conocer ese lugar por primera vez."
A su vez, la voz en off se pregunta una de las grandes cuestiones de la humanidad, cercanas a otro poema, esta vez escrito por Rubén Darío en 1905, Lo fatal:
"Ser, y no saber nada, y ser sin rumbo cierto,
y el temor de haber sido y un futuro terror...
[...]
¡y no saber adónde vamos, ni de dónde venimos!..."
Estas referencias nos aportan pistas sobre el desarrollo de los acontecimientos en la narrativa de la película (no sobre la profundidad de la trama), que girará en torno a las posibilidades y variaciones infinitas que determinan las situaciones, así como el "control" que podemos ejercer sobre ellas. El libre albedrío o efecto mariposa, dentro de la teoría del caos, es lo que estructura la narrativa, ya que dadas unas condiciones iniciales de un determinado sistema caótico, la más mínima variación en ellas puede provocar que el sistema evolucione en formas completamente diferentes, cambios minúsculos que conducen a resultados totalmente divergentes.

La trama se centra en la acción de la protagonista y sus consecuencias. Lola (Franka Potente) recibe la llamada de su pareja Manni (Moritz Bleibtreu), en la que le explica que ha perdido el dinero que debe entregarle a un "matón" en 20 minutos. Lola deberá poder reunir el dinero para que no haya un desenlace dramático para Manni. Ante una misma circunstancia, surge la oportunidad de tomar diferentes decisiones que desencadenan consecuencias totalmente distintas, al igual que sugiere Janet H. Murray sobre la obra de Alan Lightman y de Jorge Luís Borges en relación a las "historias multiformes" en la literatura:
"Es una sugestiva evocación del mundo de la experiencia común, de nuestra percepción de los momentos de elección. Estos momentos están llenos de múltiples posibilidades, y todas aparecen igualmente auténticas." (Murray, 1999:47)
Tom Tykwer nos ofrece un espacio de tiempo implacable, explorando el sin fin de posibilidades que pueden rodear y cambiar la significación de un mismo evento. En Lola rennt, los escenarios que dibujan las tres diferentes opciones de desenlace, se suceden a un ritmo frenético, exaltado por el continuo correr de Lola contrarrejoj y también en los medios que aparecen mezclados, a veces cercano al cómic o al videoclip (animaciones, vídeo, monocromía, color, foto fija, etc.) cuenta atrás constante y una banda sonora de ritmo trepidante la mayoría del tiempo.

Edición de JamesAOK que muestra las cualidades de cómic, videoclip musical y efecto mariposa del film.

Los puntos de vista adoptados por la cámara aportan un valor cinético añadido, situándose, en repetidas ocasiones, en diferentes ángulos dentro de una misma escena, dando el privilegio de movimiento a la mirada del espectador. La visión, pasada, presente y futura de la vida de los actores que se cruzan, ocasionalmente con Lola, se constata a través de imágenes en instantáneas sucesivas, como parpadeos, ampliando la información de forma caleidoscópica, así como los diferentes desenlaces que rodean a la trama constantemente.


 Corre, Lola, corre  (1996) Completa en castellano (permite el visionado 72 minutos sin registro):



Referencias:
Murray, J. H. (1999): Hamlet en la holocubierta. Barcelona. Paidós.
http://www.tomtykwer.com/
http://es.wikipedia.org

13 de abril de 2010

La Jetée y el viaje mental

La Jetée (Muelle) es una obra del francés Chris Marker realizada en 1962, de escasos 27 minutos de duración, en blanco y negro. Es considerada una fotonovela con voz en off (por el uso de fotografías -foto fija- y escasas imágenes en movimiento), utiliza recursos narrativos de saltos en el tiempo o viaje en el tiempo (presente-pasado-futuro), simulación, collage, memoria, huellas... Siendo estas últimas, la memoria y las huellas, las que determinan el viaje narrativo no lineal como experiencia, laberinto o vida.

Como comenta Paula Andrea Toro sobre La Jetée:
"La memoria sólo puede ser un lugar paradójico: un hombre ve su propio fin y es lo único que le pertenece, la naturaleza humana abominable en la que también hace parte la posibilidad del recuerdo en el que puede llegar a producir algo nuevo, la del espectador y el cine."

Al igual que Vertov, Eisenstein, ¿cuál es la variabilidad que define los significados de las imágenes unidas? en este caso; ¿las palabras e imágenes unidas?

Después de ver esta obra... ¿qué memoria nos queda al ver nuestras vidas en fotografías o vídeos? ¿el punto de vista del objetivo, el nuestro? ¿somos el único hilo conductor de lo representado? ¿es nuestro cerebro el único que se representa y dota de significado?


La Jetée (completa) en V.O.S.

Notas desde la Era de la Memoria Imperfecta, En la Jetée por Jean-Louis Schefer (en inglés y francés)
El cine de las imágenes que tiemblan. Por Mauricio Álvarez
Sólo una catástrofe puede liberar los constreñimientos del tiempo. Por Paula Andrea Toro