El proceso de inmersión aparece en las lecturas de casi todos los autores propuestos, diferenciando la inmersión en cada uno de los espacios o medios; literatura, cine y ciberespacio, con especial interés en la Realidad Virtual, sobre la que Arlindo Machado aporta: "lo virtual se opone a lo fáctico, pero no a lo real, puesto que si lo virtual existe, también es real" (p. 208), es decir, "una sensación de existencia objetiva" (Ryan, 2004:95).
Varias teorías a las que alude Marie-Laure Ryan construyen puentes hacia la inmersión: "la psicología cognitiva (las metáforas de la transportación y de perderse en un libro), la filosofía analítica (los mundos posibles), la fenomenología (hacer como sí) y de nuevo la psicología (simulación mental)" (p. 119).
Coinciden los autores en varios aspectos condicionantes para que exista una inmersión sensorial; la transparencia del medio, continuidad y sujeción del espectador. La transparencia es un aspecto practicamente inherente al cine como nos explica A. Machado; "las imágenes de inmersión nacen prácticamente al mismo tiempo que las imágenes ilusorias de ese medio" (p. 151) ya que "la pantalla se torna invisible para el espectador, favoreciendo así la identificación del designante con lo designado, de la representación con la realidad, es decir, de la diégesis con la vivencia personal" (p. 124), una opinión que comparte Janet H. Murray; "cuando vemos una película pensamos en los espacios separados de los diferentes escenarios como si formaran parte de un espacio continuo que sólo existe en nuestra mente [...] incorporamos nuestros patrones cognitivos, culturales y psicológicos a cada historia" (p. 123). Mientras que no es una cualidad del medio electrónico, lo que implica para la RV, como explica Marie-Laure Ryan, una segunda virtualización del medio con "la desaparición del ordenador en dos planos, el físico y el metafórico" (p. 82).
Varias teorías a las que alude Marie-Laure Ryan construyen puentes hacia la inmersión: "la psicología cognitiva (las metáforas de la transportación y de perderse en un libro), la filosofía analítica (los mundos posibles), la fenomenología (hacer como sí) y de nuevo la psicología (simulación mental)" (p. 119).
Coinciden los autores en varios aspectos condicionantes para que exista una inmersión sensorial; la transparencia del medio, continuidad y sujeción del espectador. La transparencia es un aspecto practicamente inherente al cine como nos explica A. Machado; "las imágenes de inmersión nacen prácticamente al mismo tiempo que las imágenes ilusorias de ese medio" (p. 151) ya que "la pantalla se torna invisible para el espectador, favoreciendo así la identificación del designante con lo designado, de la representación con la realidad, es decir, de la diégesis con la vivencia personal" (p. 124), una opinión que comparte Janet H. Murray; "cuando vemos una película pensamos en los espacios separados de los diferentes escenarios como si formaran parte de un espacio continuo que sólo existe en nuestra mente [...] incorporamos nuestros patrones cognitivos, culturales y psicológicos a cada historia" (p. 123). Mientras que no es una cualidad del medio electrónico, lo que implica para la RV, como explica Marie-Laure Ryan, una segunda virtualización del medio con "la desaparición del ordenador en dos planos, el físico y el metafórico" (p. 82).
En los medios electrónicos, los ambientes virtuales o RV, la sujeción del espectador es un efecto "necesario para producir la ilusión de la inmersión" (Machado, 2009:125), para explicar este proceso, nos remite al concepto desarrollado por Edmond Couchot: sujeto-SE, con el pronombre indefinido "se" para "expresar otra experiencia de subjetividad, que no deriva de una voluntad, de un deseo, de una iniciativa, [...] sino de los automatismos del dispositivo técnico. [...] El sujeto se convierte en la razón misma del acto de la figuración: ya no se trata simplemente de una imagen, sino de una imagen vista, que es visualizada, a partir de un lugar originario de visualización, por parte de algo/alguien, que es una especie de sujeto-máquina" (pp. 126-127). Al igual que en toda relación hombre-máquina, existe la posibilidad de analizar las relaciones desde varios puntos de vista, y como Manovich sobre la interfaz, o Janet H. Murray a través del chatterbot ELIZA y sus posteriores, Arlindo Machado explica el proceso de subjetivación del medio como relación en la que se relacionan "un sujeto SE modelado por las máquinas y procesos técnicos, y un sujeto YO, expresión de una subjetividad irreductible a cualquier mecanismo técnico, a cualquier hábito perceptivo, es decir, una subjetividad vinculada a lo imaginario y a la historia individual de un creador" (p.129).
Janet H. Murray desarrolla la idea de umbral o distancia desde el punto de vista psicológico: "los ordenadores son objetos liminares (cuando un narrador atrapa nuestra atención y nos deja absortos en su historia, estamos en un estado "de umbral", experimentando sensaciones y emociones reales por objetos imaginarios. Este es el trance de inmersión), en el umbral entre la realidad exterior y nuestras propias mentes" (p.112).
Para que el estado de inmersión suceda en la RV, nuestros cuerpos se transforman, Ryan cita a William Bricken afirmando que "nuestro cuerpo es nuestra interfaz" (p. 75) y a M. Merleau-Ponty, el cuerpo funciona como "punto de vista en el mundo" (p. 96). La máscara de nuestro cuerpo físico se convierte en avatar gráfico, que "identifica el umbral [...] nos permite entrar en el mundo artificial y al mismo tiempo guarda dentro de sí una parte de nuestro yo real" (Murray, 1999:126). Además de, como enuncia Marco Silva a través de las palabras de Michel Maffesoli: "los sentimientos compartidos", "la experiencia del otro, el hecho de experimentar en común, las nociones colectivas, culminan en una serie de identificaciones que reclutan menos al individuo unificado [...] que a una persona de varias máscaras" (p. 108).
Existen varios puntos de vista posibles que permiten vivir la inmersión en entornos virtuales, "dos tipos de representación del interactor en el interior de la escena, [...] desde un punto de vista exterior, como observador. [...] Con mayor inmersión puedo visualizar la acción desde un punto de vista interno, a través del efecto de cámara subjetiva" (Machado, 2009:192). La intersubjetividad que proporciona y provoca el medio en el sujeto plantea que "el navegante de la red, integrado al cuerpo de las interfaces, se multiplica y distribuye por todas partes. El ojo visualizador está en todos los lugares y al mismo tiempo en ninguno" (p. 203). Algo en lo que coincide también con Janet H. Murray: "percibimos el mundo e incluso nuestras identidades como sistemas complejos, abiertos y carentes de centro, necesitamos un entorno narrativo que nos permita expresar esta percepción y nos incite a explorar un mundo narrativo denso desde cualquier perspectiva posible" (p.193).
La simulación es un proceso que permite la acción viva del interactor dependiendo del grado de interactividad, recorriendo espacios muy variados, a través de la imagen, presencia y cuidado "fotorrealismo" o recreación tridimensional, en los que "el usuario vive la historia al tiempo que la escribe a través de sus acciones" (Ryan, 2004:90), cumpliendo la "función demiúrgica del interactor" (Machado, 2009:132), a la vez que "nos ofrecen la oportunidad de borrar la memoria, de empezar de nuevo, de volver a experimentar un hecho y probar una solución diferente [...] es un lugar para gozar de la sensación de la transformación infinita" (Murray, 1999:187) y "para el estudio de sistemas complejos, como los que analiza la teoría del caos" (Ryan, 2004:88).
Los entornos 3D, muchos creados a través del modelado de polígonos, tienen cierta relación con la teoría natural de los fractales, en código binario. Algunas de las preguntas que Janet H. Murray deja abiertas a futuras probabilidades de la simulación resultan claves para la evolución de la relación ser humano-máquina, el desarrollo de los sistemas programados como los chatterbot a la evolución de comportamientos creativos de la Inteligencia Artificial, sistemas caóticos, cálculos emocionales, realidad aumentada... Algo que no puede pasar desapercibido, con investigaciones como el proyecto Blue Brain de la Universidad de Laussanne a través de la simulación del funcionamiento cerebral, junto con las funciones sociales de inclusividad a través de la simulación y el desarrollo de destrezas con los videojuegos.
Referencias:
Machado, A. (2009): El sujeto ante la pantalla. La aventura del espectador, del deseo a la acción. Gedisa, Barcelona.
Murray, J. H. (1999): Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Paidós, Barcelona.
Ryan, M-L. (2004): La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Paidós Comunicación, Barcelona.
Ryan, M-L. (2004): La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Paidós Comunicación, Barcelona.
Silva, M. (2005): Educación interactiva. Enseñanza presencial y on-line. Gedisa, Barcelona.
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