14 de junio de 2010

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El código binario o sistema binario es la naturaleza y primer principio del lenguaje de los nuevos medios, la representación numérica. Lev Manovich propone en "El lenguaje de los nuevos medios de comunicación" una serie de principios que rigen y caracterizan dicho lenguaje en la era de la imagen digital, partiendo de la representación numérica, y seguido por la modularidad, automatización, variabilidad y por último, la transcodificación, cultural e informática.

La representación númerica bajo los principios que Manovich propone, puede alcanzar múltiples formas en su apariencia. El lenguaje digital facilita la automatización y el análisis de muchos de los parámetros de los que consta dicha información en ceros y unos. La creación de una narrativa digital se genera con la evolución de las posibilidades y apropiaciones que las personas hagan del lenguaje digital. Su propia naturaleza hace que su reutilización, deconstrucción y remix sea muy alta, accesible y potencialmente re-creada en todas sus facetas, dotando de cualidades diversas a cada relato digital que puede compartir rasgos propios y comunes como los planteados por Manovich más la fractalidad, no linealidad, mosaico y carácter rizomático del propio medio que es la red.


El sistema binario es la base de todos los tipos de lenguajes digitales, convergiendo en su naturaleza lenguajes separados entre si anteriormente como formas analógicas y formas digitales, facilitando la integración de la riqueza de lenguajes en el medio digital, lo que aumenta su complejidad y a su vez aporta enormes posibilidades. En el texto de Lev Manovich la idea de interfaz como una de las primeras comunicaciones "visuales" de los sujetos ante las pantallas, le lleva a analizar la relación e influencias entre la interfaz cultural e interfaz de usuario. "La interfaz, al establecer el diálogo utiliza una gramática socialmente compartida, por lo que se convierte en filtro cultural de comunicación, influyendo en los sujetos usuarios, y a su vez, es influida por la cultura de la sociedad de la información, que crea un lenguaje de interfaz que ofrece maneras de ver y representar las experiencias, culturas y memorias humanas" (p. 113), mientras que para Marco Silva "en la cibercultura cobra el sentido de dispositivo para el encuentro de dos o más fases en actitud comunicacional, dialógica o polifónica [...] es un espacio on-line de encuentro y de comunicación" (p. 215). 

Sobre la relación persona-máquina, Arlindo Machado nos remite al concepto brainframe de Derrick de Kerckhove; "vemos y oimos en el interior de un molde [...] que filtra todo aquello que, en función de los modelos gnoseológicos, culturales y económicos vigentes en determinada época y lugar, conforman el estatuto de la visibilidad y la audibilidad" (p. 181), añadiendo que la experiencia mediática transciende el ojo y el oído, "hoy el cuerpo dirige los procesos de accionar humano" (p. 183). Sin embargo, Marco Silva en el capítulo "La disolución del sujeto en el ciberespacio", toma la crítica de Marc Guillaume: "cuanto más se participa [...] más necesario resulta dejar en suspenso la propia existencia objetiva y contingente, para aceptar las codificaciones de todas esas interfaces" (p. 57), incluso "la interactividad electrónicamente mediada no es más que una interposición de interfaces" (p. 61), para lo que propone una confrontación a partir "del hacer colectivo para promover la construcción de la participación y el conocimiento" (p. 65) a través de la alfabetización digital. 

La relación del sujeto, cultural e individual, con la omnipresente imagen, tanto en la interactividad simulada, como en la propia realidad "hiperreal" (base de la inmersión en entornos de realidad virtual), es definida a través de fases de simulacro visual por Jean Baudrillard (p. 14):
- Es el reflejo de una realidad profunda.
- Enmascara y desnaturaliza una realidad profunda.

- Enmascara la ausencia de realidad profunda.

- No tiene nada que ver con ningún tipo de realidad, es ya su propio y puro simulacro.

La cultura digital desarrolla un lenguaje propio, potencialmente hipertextual e híbrido, "una nueva cultura del ordenador; una mezcla de significados humanos e informáticos, de los modos tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para representarla." (Manovich, 2005:93-94). Las posibilidades del medio no existen sin la creatividad de uso, fines y medios humanos que desarrollan narrativas con los nuevos medios. 

Desde los elementos más simples que aparecen en la base de las imágenes en las sociedades de consumo, utilizados en muchas ocasiones como mecanismo de control y afianzamiento a través de la persuasión, de las pautas de conducta establecidas en el sistema... hasta el simulacro total de la realidad vivida, ya que "después de haber extendido, o traducido, el sistema nervioso central en tecnología electromagnética, una fase posterior podría ser el verter también la conciencia en el mundo del ordenador" (McLuhan, 1996:81)

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Referencias:

Aparici, R.; García Matilla, A.; Fernández Baena, J. y Osuna, S. (2006): La imagen. Análisis y representación de la realidad. Gedisa, Barcelona.

Baudrillard, J. (1978): Cultura y Simulacro. Editorial Kairos. Barcelona.
Machado, A. (2009): El sujeto en la pantalla. La aventura del espectador, del deseo a la acción. Gedisa, Barcelona. 
Manovich, L. (2005): El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Paidós, Barcelona.

McLuhan, M. (1996): Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser humano. Paidós, Barcelona.

Silva, M. (2005): Educación interactiva . Enseñanza presencial y on-line. Gedisa, Barcelona.

Presentación en video de los contenidos del libro de Lev Manovich por Esmeralda Arregui

1 comentarios:

Ana dijo...

En relación a la representación numérica visual, Marie-Laure Ryan en "La narración como realidad virtual"(2004), hace un profundo análisis en la primera parte del libro "La virtualidad" (pp. 41-69), donde expresa como ideas antagónicas la visión de Jean Baudrillard "lo virtual como falsificación" y la visión de Pierre Lévy "lo virtual como potencia"

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